Games-art

Доброго времени суток. Меня зовут Александр, занимаюсь трёхмерной графикой в геймдеве более 15ти лет, в основном по хардсюрфейсу. Имеются весьма приличные навыки, годные для ААА проектов, не только непосредственно по моделированию и текстурированию, но и в целом по технологиям и методам. Проживаю, как правило, в Новосибирске, работаю преимущественно удалённо, но возможны варианты.

Основной инструментарий - Maya. Для скульптуринга 3D-Coat или Mudbox.

Текстурирование в 3D-Coat/Substance с фотошопом.

В зависимости от особенностей проекта - в ход идёт любой необходимый софт, проблем с этим нет.

Возможно выполнение практически любых работ, но есть исключение: лица людей, объекты, где много альфы, проекты, где используется Z-brush как основной инструмент.

О портфолио:

Плюшки, интересности и нюансы:

  • Все работы, до 2007г, сделаны для коммерческих реалтайм игр, в строгом соответствии эскизам/чертежам и ТЗ

 

  • Работы, с 2007г, не коммерческие т.к. договоры запрещают какую либо публикацию.

 

  • Рендеринг старых работ в mentalray, для хорошей прорисовки. Использованы простейшие базовые материалы, с небольшой вариацией, для более адекватного представления.  Для 2007+ встроенный хардовый рендеринг софтины, где сделана работа.

 

  • В портфолио представлена лишь малая часть работ сделанных для геймдева(что то утеряно, что то под NDA, что то просто не к месту), есть ещё промышленный дизайн и визуализация архитектуры, и куча других вещей, не актуальных для геймдева. Так же не возможно добавить в портфолио такую значимую часть, как консультации, разработка методик и решение технических вопросов.
  • Работа как над разовыми заказами, так и над проектами, с полной занятостью, до их завершения

 

  • Инженерные навыки позволяют получать логичные объекты, вплоть до трансформеров

 

  • Помимо создания контента - возможно решение как комплексных задач, так и подготовка/модификация контента со стоков.

 

  • Здоровый перфекционизм даёт всегда высокое качество результатов, даже если оно мне в убыток по времени

 

  • Для работы имеется всё необходимое оборудование, в т.ч. большой монитор 4к, со средней дельтой 0.14(близко к эталону) и охватом sRGB 99%, топовый комп с 1080ti, планшет wacom.

 

Работы пополняются по мере наличия времени и желания - подготовка занимает достаточно много времени и сил, которых как правило всегда не хватает

Топ Разработка игр

18/04/2018

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Пример текстурирования более сложного объекта.

За основу взята модель 11ти летней давности.

3D-Coat и ничего более.

11/2017

20/01/2018

Наконец то дошли руки сделать пример работы в Substance, паинт и немного дезигн.

Для работы была снова использована старая модель, рендеринг - реалтайм(просто скриншоты).

Если при пролистывании тыкнуть по центру - изображение откроется в новом окне с удвоенным разрешением.

На данный момент в принципе имеется возможность брать заказы - пишите на почту или в вк.

 

Есть свободных два месяца.

Возможно больше - там как обстоятельства сложатся.

Так же доступна новая опция - воксельный концепт спидскульптуринг. Грубое создание болванок. Маловероятно, что актуально вне офиса, и тем не менее.

10/2017

Миссия выполнена))

Скоро переезжаю на ПМЖ в Калининград. Собственно, весь год реализацией этого глобального плана и был занят. Что бы не было скучно - пример PBR текстурирования в 3D-Coat, пушка из старых работ, без модификаций и фиксов, только текстурирование(открывается в новом окне из-за высокого разрешения):

2016

2016 прошёл в ключе архитектуры и инженерных разработок, ввиду отсутствия интересных предложений по геймдему.

2013-2015

Полноценное возвращение в геймдев. Первое, что вдохновило) изначальная цель - получить в браузере графику уровня xbox720/ps3. Кодер не вытянул и не вышло то, что задумывалось, но всё же, более менее прилично.

Помимо создания моделей(общий объём 50+ тачек * 5 вариаций тюнинга каждого элемента) - была проделана масса работы, по всем направлениям арт-лидера и тех.эксперта. Так же, у проекта имеется ответвление, WAP версия, для которой, совместно с программистом, была разработана скриптованная система рендеринга в mentalray, с целью создания нескольких миллионов изображений и сборки конечной картинки на сервере.

 

Ввиду обилия однотипных работ -предоставлен пример лишь на одном объекте с тюнингом, во избежание захламления страницы.

Рендеринг - скриншоты из вьюпорта 2.0 майи 2015. Видео - от туда же(извиняюсь за отсутствие плавности - потоковый захват, в 4к, очень просадил систему). При просмотре видео - желательно качество поставить выше 1080р - ютуб почему то добавил какую то дымку на малом разрешении.

2007-2013

Время очередного поиска себя - эксперименты и развитие в разных направлениях, в т.ч. инженерия, архитектура, визуализация, промышленный дизайн и прочее.

Непосредственно в геймдеве, за этот период, были консультации и помощь в решении технических вопросов, не более.

2005-2007

Самое вкусное тут, конечно же работы для KranX, которые легко опознать на фоне остальных. Сложные и навороченные, даже по современным меркам.

Арт возможно будет пополнятся(это далеко не все работы). но только в качестве "пре", на нормальную подготовку нет времени и сил..

начало...

То, с чего всё начиналось. Времена, когда нормалмаппинг был уделом некстген ААА проектов, либо ещё и вовсе не появился, а вычислительные мощности, целевой аудитории, не позволяли делать хоть, что то серьёзное..

ЗЫ на самом деле - всё началось на много раньше, во времена ЭВМ, типа спектрума, и убогого кодинга некоего подобия векторной графики))

2018 © Aleksandr Bunenkov

Все права защищены